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●端だとコマ投げから拾える! 素敵! そこからコンボや受け身狩りに ●硬直・コンボ中の投げ(紫!!)はコマ投げでも抜けられる なるべく生投げ推奨 ●2A×n>5B(2B)空かしジェネ 驚異の吸引力 ●テイガーのバクステは無敵時間長い バクステAドラorジェネは生命線 ●対空は2A・6A(磁力付き)・2C・5Dか? あと、かなり厳しいが空対空でJA 2Cカウンター時(相打ちでも)はかなりのリターン リスクも高いが ●バリア→5A暴れ 地味に強い ●お願いGETB 相手に固められている時などにGETB連続入力 真剣にお願いすれば成功率はかなりのもの ●コレダー>6C>コレダー 画面端背負い・磁力付きの時つながる ダメ高いけどコンボ後の状況は微妙 ●コレダー後に テ 敵ダウン 壁 という状態で起き上がりにジェネ重ねると回避が困難に ●一応、磁力付いてると相手が倒れてても吸い込む(投げ確定はしない) 自分方向に引っ張る感じ ●コレダーは相手に磁力が付いてるとホールドで引き寄せるけど、つかむ時はちゃんとホールド離さないとつかんでくれない。 ホールドしっぱなしだと、相手が通り抜けていっちゃう。 ギガンティックも同様。特にAギガドラ。 ジェネシックは投げ間合いに入った時点でつかんでくれるので、押しっぱでいい。 ●スレッジAB共には飛び道具に対してガード判定つき チャージは下段以外にガード判定つき by闘劇魂 ●直前ガードポイント 全キャラ J攻撃:浅ければ着地後の攻撃をバクステ等で避けやすくなる。 ラグナ ヘルズ一段目:二段目派生しようがしまいが投げ確定。 6B:続くCの間にAドラで割り込める。 ジン 波乗り二段目:Bドラ確定 遠距離剣飛ばし:ヒートゲージ回収に ノエル 各種D:直ガ後バクステ、スレッジ、ドライバー、ジェネをお好きに。 ライチ C:続く下段棒伸ばしを飛べる。 タオカカ C:続く6CをAドラで吸える 6C:続く猫1をAドラで吸える 猫1:ボタン連打してたら割り込めるがAドラは難しい、バクステは爪に引っかかり易い。 D突進:急停止後の2A等にA等で割り込み易く 6B:続く2A等にAドラやAで割り込み易く B:ダッシュB等で固められた場合A等で割り込み易く テイガー Aスレッジ:相当有利なのでBドラ等が確定するかも? 2D:コレも有利なのでAが確定するかも、タオカカの2Aぐらいの発生なら確定した。 D:続くBスレッジなどの間に割り込み易く J2C:有利なのでAやAドラで、発生早ければ小技が確定するキャラも 6A:続く打撃にAドラで割り込めるだろう。 レイチェル 筆者が中段見えないんでバクステやホイールで拒否ばかりしてる。 バング殿 対戦数少なくデータ不足、 釘を直ガすればヒートゲージ稼げるでござる カルル 対戦数少なくデータ不足。 姉さんの攻撃を直ガしてるけど本体殴った方が早い。 ●昇竜対策 ラグナ ガード>DCH>Bスレ>お好きに バクステ、RCできないのでお好きに ジン ガード>DCH>Bスレ>お好きに 25%使う昇竜>ガード>追加までガード>DCH>Bスレ>お好きに D届かなかったら25%使わせたということでおk。 ライチ ガード>Cカウンター>D>(Bスレッジ)で3割+磁力付で落ちてくる棒も対策可能。 前受身するとBスレに当たったりするので、2B>2C>コレダー~ そのほかの受身だったら仕切りなおしだけど磁力で有利。 安いけど棒を手放すのでそれだけでもおいしい。 Bスレor6A CHするのでコレダー絡みのコンボで美味しくいただく。 ホイールでもおk
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開始前 試合中 試合後 終了後 開始前 開会宣言 順序 1行目 2行目 3行目 1 これより(披露種類)を 始めるといたす 2 皆の者、日頃の 鍛錬の成果、存分に 発揮するがよい 3 優勝者には(家宝名)を (自女)授けます(自口=2)くれてやる(自口=3)下賜するぞよ(他)授ける 参加者の意気込み 話者 1行目 2行目 3行目 武将 (自女)弱りました、(自称1)は(自口=2)うむむむむ、(自称1)は(自口=3)何と……、(自称1)は(他)とほほ、(自称1)は (披露種類)は苦手ですが… 致し方ありませんな 今回、(自称1)は 参加するだけです (家宝名)は魅力的ですが… 勝敗は時の運ですが 参加するからには 全力を尽くしましょう きびしい大会になりそうです ですが(家宝名)を諦めた 訳ではありませんぞ 賞品が(家宝名)とあっては 手を抜くわけには いきませんな (披露種類)などにつきあってる 暇はありませんが まあいいか… おお…、面白い試合が できそうですな 腕が鳴りますぞ この顔ぶれからすると 結構、期待が持てそうです おお、この(披露種類)において (自称1)の力を世に 知らしめられますな (披露種類)は(自称1)の得意と するところ、(家宝名)は (自称1)が頂戴します 住吉屋宗無 このような茶の湯の 席にお招きにあずかり 光栄の至りにございまする 長谷川宗仁 御家中にはかなりの 茶道通がおられる ようですな 武野紹鷗 はたして私の目に かなう程の人物が おりますかな 千利休 我が茶道の奥義 心ゆくまで見物される がよかろう 宝蔵院胤栄 本日は皆様の胸を かりるつもりで 参りました 小野忠明 このような機会があればこそ、 腕の研きがいがあるというもの 塚原ト伝 貴殿らには 拙者の剣の動きは 見えますまい 柳生石舟斎 我が新陰流に 敗北の文字はない 快川紹喜 勝敗は二の次です 参加することに 意義があるのです 沢庵宗彭 日々の精進 この積み重ねが これ肝要なり 木食応其 一朝一夕にして 身につく学問など ありはしない 西笑承兌 学問の道に 王道はありません 試合中 茶会 状況 条件 1行目 2行目 3行目 優勢 自相血縁 自齢 相齢 どうされた、(二人称1) 茶筅を持つ手が 震えておりますぞ 自相血縁 自齢≧相齢 侘び、さびの心 やはり(自称1)の方が 通じているようじゃ 武将以外 いけませぬな… 茶を楽しむ心の余裕 見えませぬぞ どうされました 先ほどから顔色が すぐれぬようですが (家宝名)が もうすぐこの手に… おや、これは失礼 (他) (茶人のせりふ) もう一杯御所望 ですか、ははは 点ててしんぜましょう (自口=2)もっと飲んで(他)もっと召し上がって くだされ、いくらでも 点てますぞ (家宝名)は 手に入ったも同然です ※ 楽しみなことよ 劣勢 自相血縁 自齢 相齢 侘び、さびの心では やはり(二人称1)が 一枚上手なのか… 自相血縁 自齢≧相齢 茶の湯の心では (自称2)はすでに 抜かれているのか… 武将以外 …なかなかのお手前… いや、まだまだですな 少々気分が… 素人の点てたお茶に 当たったのでしょうか (家宝名)は 手に入らぬやも… いや、独り言です (他) こ……この味は… (自女or自口=3)口惜しいが(他)くやしいが もっと飲みたい… だめです 気ばかり焦って 心が落ちつかぬ (二人称4)の茶と 比べると(自称1)の 茶の味は… (自女or自口=3)口惜しいが(他)くやしいが (自称1)の茶の方が 味が劣っているやも… ※ 自女 いかがですか お気に召しましたか 自口=2 どうです気に入ったようですな (他) いかがかな お気に召されたか 御前試合 状況 条件 1行目 2行目 3行目 優勢 自相血縁 自齢 相齢 (二人称1)の力 この程度ではないはず 早う参られよ 自相血縁 自齢≧相齢 (二人称1)も腕を上げた ようじゃが これまでのようじゃな 武将以外 まだ拙者の力の 半分も出しておらぬ… 本気でかかって参れ 剣先が乱れておる… ここまでよくもったが もはやこれまでですな あらゆる欲を捨て 剣一筋にきた差が そろそろ出て参ったな (他) 息が上がってきた ようですな 先が見えましたぞ どんな相手で あろうとも手加減は しませんぞ この分だとどうやら (家宝名)は(自称1)の物です 油断大敵 優勢であっても 手は抜かぬ 劣勢 自相血縁 自齢 相齢 さすがは(二人称1) だが(自称1)も 負けてはいませぬ 自相血縁 自齢≧相齢 (二人称1)相手に 苦戦するとは… そろそろ本気を出すか 武将以外 思ったよりやりますな これは本気で行かねば かえって失礼でござる 見事なお手並み これでは一瞬の 心の隙も見せられぬ ここまで私を本気に させた者とは 久々に出会うたわ (他) なんという気迫 まるで鷹のような 目です さすがは(二人称4) だがここからが 本番です、いざ 腕がしびれてきたわ… (二人称4)の剛剣 あなどれません… 防いでばかりでは 相手は倒せません 次はこちらがいくぞ 問答 状況 条件 1行目 2行目 3行目 優勢 自相血縁 自齢 相齢 さきほどから簡単な 問いばかりですぞ いかがなされた 自相血縁 自齢≧相齢 (二人称1) いつもの屁理屈が 出ないようじゃな 武将以外 言葉につまりましたか 時間はたっぷりとある じっくりお考えなされ 拙僧の愚問に 手こずっておいでの 御様子ですな 御仏の道の問いに 答えられぬは信心の 足らぬ証拠ですぞ (他) (二人称4)の困り果てた顔 なかなか面白う ございますな、ははは 頭を抱えたところで 答が出るわけでは ありませんぞ もう少し難しき問い 出さねば(自称1)の 優勢は動きませんぞ いい加減降参しては どうです、頭を 抱えても答は出ません 劣勢 自相血縁 自齢 相齢 (二人称1)は一体いつ このような難しき問い 考えていたのでしょう 自相血縁 自齢≧相齢 さきほどから… (自称2)を(自称2)とも 思わぬ問いばかり… 武将以外 拙僧をここまで 窮させるとは… あなどれませぬな… 今までの問いは前座に 過ぎぬ…真の問いは これからじゃ 拙僧の問いにこうも 簡単に答えられるとは 想いもせなんだ… (他) 今少し…今少し時間を くだされ…もう少しで 答が出そうなのです 難しき問いの方が 答えがいはあるが… いくら何でもこれは… さきほどから 小憎らしい 問いばかりです 用意してきた問いも 尽きてきました… このままでは… 試合後 茶会 状況 条件 1行目 2行目 3行目 勝利 自相血縁 自齢 相齢 (二人称1)の代わりに (家宝名) 手に入れてみせます 自相血縁 自齢≧相齢 なかなかの手前 じゃったが、まだまだ (自称2)には及ばぬわ 武将以外 自己流にしては なかなかのお手前で ございましたぞ 茶の湯の道は深い… これに懲りずに 日々精進して下され 侘び、さびの心は 簡単には得られませぬ お気になされますな (他) 茶の湯よりも御奉公に 精を出した方が よさそうですぞ はっきり申さば (二人称4)の茶は (自口=2)まずかった(他)口に合いませんでした (家宝名)が (自称1)を選んだと いうことですか 太平の世が訪れても 茶があれば(自称3)は 生きていけますぞ 敗北 自相血縁 自齢 相齢 (二人称1)に比べ 茶の湯については ひよっこでありました 自相血縁 自齢≧相齢 侘び、さびの心では (二人称1)に 越えられたか… 武将以外 感心いたしました 弟子にしてもらいたい くらいです まだまだ私も 精進が足りなかった ようですな… (二人称4)のような方が おられるとは 世の中は広いですな (他) たとえ戦場にあっても 茶をたしなむゆとりが なかったようでしたな 侘び、さびの心 (二人称4)の方が 通じていたようですな やはり(自称3)は 風流人というより 傾奇者に近いようですな 戦で負けたのと 同じくらいの悔しさが こみ上げてきましたぞ 御前試合 状況 条件 1行目 2行目 3行目 勝利 自相血縁 自齢 相齢 (二人称1)に勝った… 優勝よりもこちらの 方がうれしいやも… 自相血縁 自齢≧相齢 よい試合であった (二人称1)の奮闘 うれしく思うぞ 武将以外 些細な差が勝ち負けと いう大きな差を 生むのですな 勝ち負けは時の運では ありませんぞ 日々の鍛錬の差です 我が剣さばき これからの鍛錬の 手本としてくだされ (他) 悪いことをしました 少しは手加減を すべきでしたな 「常に戦場に在り」 この気持ちが (自称1)の勝因です 日々の鍛錬の成果が 出たまでのこと 大した事はありません (家宝名)を もらうのはこの (自称1)です 敗北 自相血縁 自齢 相齢 やはり(二人称1)は お強い… (自称1)の出る幕ではなかった 自相血縁 自齢≧相齢 見事じゃ、よく勝った (自称2)として うれしく思うぞ 武将以外 参った…(相名)殿の 剣こそ拙者が求めて いた剣でござる… 一瞬の隙を突かれたか (家宝名)に 目がくらんだようだ… どんな相手でも 汗一つかかなかった 拙者が負けるとは… (他) 参りました… 今度剣術の指導 してくだされ (家宝名)が 頭にちらついて… 不覚… 今日は負けたが いつか必ず 倒して見せますぞ (自称1)の剣術も 所詮この程度で あったのか…無念… 問答 状況 条件 1行目 2行目 3行目 勝利 自相血縁 自齢 相齢 屁理屈では(二人称1)に ひけはとりませんからな、 ははは 自相血縁 自齢≧相齢 (二人称1)の口答えの 仕方など、とうに 心得ておったぞ 武将以外 俗世に染まった者には やはり無私の答えは 出ませんでしたな 拙僧は御仏の道を 常に自問自答して 鍛えておりますからな 拙僧は御仏を通じて 世の理を知りつくして おりますからな (他) (自称1)の方が 智略に長けて いたようですな 負けたといっても 所詮は問答 気になされますな (家宝名)にふさわしいのは (自称1)の方でしたな これが外交の場で なくて ようござりましたな 敗北 自相血縁 自齢 相齢 またいつものように 言いくるめられた 気がする… 自相血縁 自齢≧相齢 (二人称1)に 言い負かされるとは 腹立たしい限りじゃ… 武将以外 負けはしましたが おかげで御仏の道に また一歩近づけました (家宝名)が 欲しいという物欲 戒められましたな 参りました 真の智者とは (相名)殿のことですな (他) かねてよりの疑問 解けて、負けたのに すがすがしい気分です たかが問答で負けたに 過ぎぬのに、何故に こうも腹がたつのか… (自称1)のような 正直者には屁理屈など 考えつけませなんだ 自分でも答えられない 問い出されては 勝てるはずありません 終了後 状況 条件 1行目 2行目 3行目 家宝授与 武将以外 日の本一の(?)は やはり(自称1)で (自女)ございましたな(自口=2)あったのう(自口=3)おじゃったな(他)あったようですな 武将 天晴なb1Cぶりじゃ 褒美にb1Bを (自女)授けましょう(自口=2)くれてやろう(自口=3)下賜するぞよ(他)とらせよう 授受者所感 武将以外 御家中の方々 なかなかの腕前でござったが まだまだ拙者にはおよびませぬな 武将 もったいなき仕儀、 さらなる忠勤をもって (自口=2)(二人称4)に仕える所存じゃ(自口=3)御奉公させて頂きまする(他)お仕え奉りまする 参加者所感 ゲスト茶人 大変結構な茶会に 感心いたしました 本日はこれにて… ゲスト剣豪 またかような席があらば お呼び頂きたい では御免 ゲスト僧侶 随分と楽しませて頂き ありがとうございます それではまたの機会に (他) この度のこと 末代まで語らせたいと 存じまする この披露に参加し 自分の実力を 認識できました わたしの力は まだまだ未熟だと つくづく感じました 閉会宣言 1 日頃の鍛錬の成果、 しかと見届けさせて (自女)もらいました(自口=3)もろうたぞよ(他)もらった 2 (自女)みな精進に励みなされ(自口=3)みな精進に励むぞよ(他)みな精進に励め これにて(披露種類)を (自女)閉会いたします(自口=2)終わりとする(自口=3)閉会でおじゃる(他)閉会する
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要注意技 6A・6C・6Dが中段、J~Dは空中で出せる下段、ゼロベクトルはガードしても烙印付加 A蟲は空ガ不可 fインバースが出始め無敵、fマルgはガード不能なので暗転後ジャンプ避け ゼロベクトル、各種D、各種蟲はスレッジ・6Aで無効化可能 ただしD蟲は消えないので注意 烙印はゲージ切れのほかに、ダメージ与える・投げ抜け・バーストヒットで消える 磁力付加を優先 コレダーで相手の空中行動を大きく制限できる 霧を出してから画面端転移されると機動力上霧を避けるのが難しくなるので、出現場所を読んで投げか早めスレッジで霧を消す 移動技のPならばQを絡めた霧連携も注意 烙印つく前はこまめにチャージしながらジリジリ接近 対空は早だし2C、空投げ、JA、磁力付加の6Aとコレダー 空ダ4JBには早出し2Cで相打ちカウンターをとりたい 高空に逃げたときにJCやJDで深追いすると霧をくらうので注意 巷で詰んでると噂のカード しかしテイガーの爆発力とアラクネの防御力の低さから1チャンスで勝てることも そう、1チャンスあれば… とにかく烙印がつくとゲームが終わるので注意 中空JB直ガ2Cがカウンターしやすい 低空JB 2Aは直ガ最速ドラ
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編集の練習やプラグインの実験にどうぞ。 新規ページ作成の例 @・ページ内目次 @#contents(,option=word) @*見出し1 @**見出し2 @***見出し3 @*見出し1 @---- @**コメントフォーム @#comment_num() @---- これらをコピペして@を消せば見やすいページが仕上がるはず その他 文字を閉じたり開いたり用 @#region(close,ここに文字) @#endregion 少し強調したい場合 最初に半角スペースを入れるとこうなる。 リンク無効化用 nowiki(){ここに文字} Wiki内検索 検索 and or アクセス数ランキング 昨日 BBCF-コマンド技 BBCF-コンボ 立ち回り BBCF-通常技 連携技 初心者へ 分割入力のやり方 BBCF 前作からの変更点 BBCF-テイガーの設定 BBCF-技性能一覧表 BBCF-システムデータ 今日 初心者へ BBCF-システムデータ BBCF-コマンド技 BBCF-技性能一覧表 累計 BBCP コンボ(磁力・始動別) コンボルート BBCS-コンボ(始動別) 必殺技 BBCS-立ち回り BBCS-必殺技 BBCS2-コンボ(始動別) 当てGETBポイント 投げコンボ BBCP-必殺技 このページの最終更新日時 2010年01月06日 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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コンボ 与ダメージ ゲージ回収量 ゲージ使用コンボは最低限必要なゲージ量を記載 ゲージ回収が「+」になっている部分は、ゲージ使用前と使用後の回収を示している 0000 00%のように数値部分が0のものは未調査なので調査お願いします。 このコンボダメージ違うだとか、実はキャラ限定だった等間違っているものがありましたら、お手数ですがテイガースレのほうへ報告お願いします。 略称一覧 GP = グレンパニッシュ 上スパーク = 623版スパーク Cドラ = エアードライバー AC = アトミックコレダー GF = ガジェットフィンガー WC = ウェッジカタパルト MW = マグネティックホイール TB = テラブレイク OD = オーバードライブ cOD = キャンセルオーバードライブ EA = エクシードアクセル CT = クラッシュトリガー rc = ラピッドキャンセル jc = ジャンプキャンセル hj = ハイジャンプ dl = ディレイ ch = カウンターヒット fc = フェイタルカウンター 空AC = 空振りアトミックコレダー 空GF = 空振りガジェットフィンガー コンボパーツ 実戦でよく使うパーツ 地上空中両方ヒット 3C 空コレダー 5C … 3Cは受身不能時間が長いため相手がダウンする前に空コレダーで浮かせてコンボを繋げる 磁力が必要だが画面中央でもできるテイガーのコンボの要である 使う場面は地上5BヒットもしくはAスレ空中ヒット後 地上ヒット Aスレ 5A … 屈み状態且つコンボの始めなら磁力なしでも繋がる 6Bで強制屈み状態にできるので使える場面は多い 6Bの前は3ヒットまでが目安だが 5DやjDが遠めでchした場合 溜め6Aで引き寄せて6B Aスレ …と早めに当てれば繋がるが ヒット確認などで6Aが遅れた場合、5Aが繋がらないこともある 空中ヒット 6A 6C、6A Bスレ 6Aを地上ギリギリの高さでヒットさせることでスライドダウンの受身不能時間が大幅に増える 通称接地6A 高さ調整はやや高難易度だが、6C、Bスレに繋げられると大ダメージが期待できる 狙える場面はスパーク後、fc中のjD空中ヒット後、OD版テラブレイク後など 2C 空ガジェ 5A … ガジェを空振りさせることで、下に引き寄せてコンボ 6A 2Cなど低めに2Cを当てると5A、2Aしか繋がらないが 5A 5B 2Cなど高めに2Cを当てると5Bが繋がる 例 5B 3C 空コレダー 5C 6A 2C 空ガジェ 5A 5B 2C 空ガジェ 5B 2C コレダー ガジェ 6C j2C 5B …、6C jD 5B … 6Cヒット後はj2Cで相手を叩き落して5B …と繋ぐのが高威力だが 磁力付加状態だとj2CをjDに置き換えることができる(キャラ、状況によっては磁力無しでもできる) ダメージは僅かに増える程度だが、磁力追加が大きい AC 5A SV… コンボの終わり際でなければスパークでコンボができる 6A 6B 6B 2C レイチェル、テイガー、ハクメン限定 6A空中ヒット後、6Bをはさむと2Cがヒットしなくなるがキャラ限定で繋がる ガジェ 5A 画面端のみヒット…バング、ヴァルケンハイン、ナイン、マイ 画面中央でもヒット…ラグナ、レイチェル、テイガー、アラクネ、ハクメン、ツバキ、アマネ、カグラ、スサノオ コンボの終わり際でなければ更にEAが繋がる、Aドラ ガジェ 5A EAは無理 またジャンプガードを仕込んでおけばガジェ起き攻めにODする相手に対してバースト暴発を誘える (6C 5D)×n 画面端で狙える大ダメージループコンボ、磁力もがっつり付けられる コンボ〆は5DからBスレに繋ぎ、スレ追加で画面端起き攻めに 始動技にもよるが2回なら安定してダウンに持ち込める 3回ならBスレ 6B 6B Aスレ 追加でOK 4回ループできる始動技もあり、Bスレ 追加で起き攻めができ、ダメージも少しUPするが 時間がギリギリで全て最速で出す必要があり、さらにキャラ限なので繋がらないキャラもいる 狙える場面 画面端 5B 3C Aスレ(追加)rc後 画面端が近すぎると磁力無しでは繋がらないキャラもいる ダメージ3500ほどとゲージ使うには微妙かもしれないが 磁力付加と画面端起き攻めができる 画面端背負い ウェッジカタパルト後 画面端背負いでウェッジがヒットすると6Cでの追撃が困難になるが 5Dなら簡単でそこから6C 5Dループができる キャラ限で4回ループできる コレダーrc後 ゲージが必要になるが、5000ダメージは大きい スパーク コレダーrcなどでもダメージは少し下がるだけ 2C空中ch後 真上ぐらいで2Cがchすればやや後方に飛ぶので位置が入れ替わる 5C 5Dが繋がり、ループに持っていける (jC jD)×n fc且つコンボ始めなら3回繋がる キャラによってはジャンプの方向を789と変える必要がある(1回目8ジャンプ、2回目9ジャンプなど) 磁力も付けられるので画面中央磁力無し状態からでもできる 狙える場面 2Dch 3C 空コレダー (jC jD)×3 …キャラ限定 2Dch 3C 空コレダー 5B (jC jD)×2 …全キャラ対応 j2Cch (jC jD)×3 …キャラ限定 j2Cch 5B (jC jD)×2 …全キャラ対応 6Cch (jC jD)×3 …全キャラ対応 5A始動 非磁力時 5A 5B 3C GF 1104 12% 5A 5B 3C Aスレ GF 1566 15% 5A 5B 3C Aスレ 5A 5B 5C AC GF 2596 22% キャラ限 磁力時 5A 5B 3C 空AC 5C 6A 2C AC GF 2699 23% 5A 5B 3C 空AC 5C 4D 5B 5C AC GF 2801 24% 浮きの高さでdl4D 5A 3C 空AC 5C AS 5C 6A 2C AC GF 3264 27% 浮きの高さでdl5C 6A始動 非磁力時 6A 2C AC GF 2314 20% 磁力時 6A 6B 6B Aスレ 5A 5B 3C 空AC 5C 6A 2C AC GF 3291 27% 5B始動 非磁力時 5B 3C Aスレ 5A JA JB JC GP 2565 18% 磁力時 5B 5C 6A 6B Aスレ 5A 5B 3C 空AC 5C 6A 2C AC GF 3400 28% 6B前は3hit以下 5B 3C 空AC 5C Aスレ 5B 5C 6A 2C AC GF 3436 29% 5B 3C 空AC 5C Aスレ 5C 6A 2C 空GF 5A 5B 5C AC GF 3588 30% 5B 3C 空AC 5C dl4D 5B 5C 6A 2C AC GF 3276 27% 5B 3C 空AC 5C 4D 5B 5C 6A 2C 空GF 5A 5B 5C AC GF 3437 29% 4Dにdlが必要ない場合 JB始動 非磁力時 JBch 6C J2C 5B 5C 6A 2C AC GF 3514 29% 5C始動 非磁力時 5C SV 5C 6A 2C AC GF 3803 31% 5C 6A 2C AC rc 6C J2C 5B 5C 6A 2C AC GF 4767 28-50% 磁力時 5C 3C 空AC 5C 6A 2C AC GF 3609 30% 5C 6A 6B Aスレ 5A 5B 3C 空AC 5C 4D 5B 5C AC GF 4013 33% 浮きの高さでdl4D 5Cch 6C jC jB jC GP 0000 00% 遠すぎると不可 (端)5Cch 6C JD 5B 5C 4D 5B 5C 6A 6B 6B Aスレ追加 5004 35% キャラ限 5C 4D テイガー非対応 2C始動 2C AC rc {6C 5D}*3 Bスレ 6B 6B Aスレ 追加 4732 25-50% 端背負い 3C始動 非磁力時 3C AS 5A jA jB GP 2445 17% 3C AS 5A 5B 5C AC GF 2589 22% ジン、セリカなどは画面中央でも可 3Cch 5B 5C 6A 2C AC GF 2819 24% 3Cch Bスレ 5C Aスレ 5B 5C 6A 2C AC GF 3592 25% 磁力時 3C 空AC 5C AS 5B 5C 6A 2C 空AC 5A 5B 5C AC GF 3455 29% 3Cch 5B 5C 6A 2C 空AC 5A 5B 5C 6A 2C AC GF 3212 27% 3Cch Bスレ 5B 5C Aスレ 3C 空AC 5C 6A 2C AC GF 3657 30% 6C始動 非磁力時 6Cfc BS [JC JD]*2 5C Aスレ 3C 空AC 5C 6A 2C AC GF 5488 43% 6Cfc [JC JD]*3 5C Aスレ 3C 空AC 5B 2C AC GF 5512 43% 磁力ありならJCさえ当たればOK 磁力時 6C JD 5B 5C 6A 2C 空GF 5A 5B 2C AC GF 4023 33% 6C(fc) AC 5A 5C 5D {6C 6D}*3 Bスレ 6B Aスレ 追加 4866 34% 端背負い J2C始動 非磁力時 J2C 2A 5B 5C AC GF 2608 00% レイチェル限(しゃがみor最低空J2C) J2Cfc 5C 6A 2C 空GF {JC JD}*2 5C Aスレ 3C 空AC 5C 6A 2C AC GF 5016 40% J2Cfc 5B {jC jD}*3 5C Aスレ 3C 空AC 5C 6A 2C AC GF 5265 42% 磁力時 J2Cfc 5C 6A 2C 空GF 5A [5B 2C 空GF]*4 5B 2C AC GF 3859 00% J2Cfc 5C 6A 2C 空GF 5A 5B 4D 5A 5C 6A 2C 空GF 5A 5B 2C 空GF 5B 2C AC GF 3810 00% J2Cfc 5C 6A 2C 空GF dl5A 5C 4D 5B 5C 6A 2C 空GF dl5A 5B 5C 6A 2C AC GF 4102 00% J2Cfc 5C AC 5A 5C 6A 2C 空GF 5A 5B 2C 空GF 5B 5C 6A 2C AC GF 4232 00% J2Cfc 5C AC 5A 5C 5D 空GF 3C 空AC 5C Aスレ 5B 5C 6A 2C AC GF 4494 00% 5D 空GFを微溜め J2Cfc 5C 6A 5D 空GF 3C 空AC 5C Aスレ 5B 2C 空GF 5B 5C 6A 2C AC GF 4428 00% 5D 空GFは溜めない J2Cfc 接地6A 6C {JC JD}*3 5C Aスレ 5B 5C 6A 2C AC GF 5633 00% {JC JD}*3のジャンプ方向は、9 7 9の順。最低空J2Cなら6A不要。 5D始動 5D SV 5C 6A 2C 空GF 5A 5B 2C 空GF 5B 5C 6A 2C AC GF 4171 00% 5Dch WC 6C JD 5B 5C AC GF 4620 37% 近距離限 2D始動 2Dfc 3C 空AC 5B {jC jD}*2 5C Aスレ 3C 空AC 5C 6A 2C AC GF 4924 39% {jC jD}*2のジャンプ方向は、7 9の順 2Dfc 3C 空AC 5B {JC JD}*2 接地6A 6C JD 5B 5C 6A 2C AC GF 5030 40% 2Dfc 3C 空AC {jC jD}*3 5C Aスレ 3C 空AC 2C AC GF 5259 42% キャラ限 4D始動 4Dch 3C 空AC 5C 6A 2C AC GF 3407 28% JD始動 jD 5B 3C 空AC… 投げ始動 非磁力時 4投げ BS 5C 6A 2C AC GF 3096 26% 4投げ BS 接地6A 6C j2C 5B 5C AC GF 3479 29% 磁力時 4投げ BS 5C AS 3C 空AC 5C 6A 2C AC GF 3542 29% 4投げ BS 接地6A 6C jD 5B 5C AC GF 3477 29% クラッシュトリガー始動 CT 5B 5C 6A 2C AC GF 2316 9-25% CT 5B 5C 5D {6C 5D}*2 Bスレ 6B 6B Aスレ 追加 2974 9-25% 画面端 コレダー始動 AC 5A jA jC GP 2663 19% AC RC 6C j2C 5B 5C 6A 2C AC GF 4105 19-50% AC 5Aor2A 5B 5C AC GF 0000 00% キャラ限(テイガー、ライチ、ハクメン、ハザマ、ツバキ、レリウス、アマネ、テルミ) 5A 5B、2A 5B両方とも簡単 ライチ 2A 5Bが簡単 ツバキ dl5A 5Bが簡単 レリウス、アマネ 両方とも高難易度 テイガー、ハクメン、ハザマ、テルミ AC 5A 5B 5C 5D {6C 5D}*2 Bスレ 6B Aスレ 追加 0000 00% 端背負い 上記キャラ限定 Bスレ始動 非磁力時 Bスレ 5A 5B 3C GF 2075 19% Bスレ(空中hit) 5C Aスレ 5B 5C 6A 2C AC GF 4071 33% 磁力時 Bスレ 5A 3C 空AC 5C 4D 5B 5C 6A 2C AC GF 3702 30% Bスレch 5C 3C 空AC 5C 4D 5B 5C 6A 2C AC GF 4435 36% スレッジ追加始動 スレッジ追加ch 5B 5C AC GF 2869 24% ウェッジカタパルト始動 非磁力時 WC 6C J2C 5B 5C 6A 2C AC GF 3530 29% 磁力時 WC 6C JD 5B 5C 6A 2C AC GF 3531 29% WC 5D {6C 5D}*3 Bスレ 6B 6B Aスレ 追加 3792 27% 端背負い グレンパニッシュ始動 GPrc 6C j2C 5B 5C 6A 2C AC GF 4078 22-50% スパークボルト始動 SV 5C 6A 2C 空GF 5A 5B 2C 空GF 5B 5C 6A 6B 6B ASorMHTB 3515(4993) 25(24-100)% SV 5B 5C AS 3C 空AC 5C 6A 2C AC GF 3849 31% 端背負い+遠距離時以外 SV 5C AS 5B 5C 6A 2C 空GF 5A 5B 2C AC GF 3915 32% 近~中距離ヒット時 難アラクネ SV 6C J2C 5B 5C 6A 2C AC GF 4038 33% 上SVもしくは空中ヒット時 SV 接地6A BS 接地6A 6C J2C 5B 5C AC GF 4108 33% SV (5B )5C 5D [BS 6A 6C 5D]×2 6B 6B AS 追加 4386(4279) 31(30)% 端~画面半分 SV 接地6A 6Cjc JD 5B 5C AS 5C 6A 2C AC GF 4448 36% マコト、ナイン限定
https://w.atwiki.jp/teigar/pages/69.html
ハザマの基本対策がBスレ間合いを外してBスレきたら3Cだから間合い外でのBスレは厳禁 間合い内なら釣りAスレを見せることでBスレをガードさせられる 基本だが直ガ 対空 磁力維持 ステコマ投げは割り切ってJ2Cカウンター 派生択は直ガ仕込みジャンプかバクステ ステップキャラなので厨房バクステは有効な方法 立C先端が届く距離が理想 2C切り上げは頭無敵がついてるのでガン待ちハザマに飛び込みは自殺行為 ただし攻撃判定の発生と同時に無敵が切れるので最低でも JDもしくはJ2Cで相打ちを取らないと相打ち後に6DA 蛇咬~が確定 昇竜その他の選択肢も含めて豊富なので地上から攻めるべき ハザマはインファイトを極端に嫌う為に飛びは確実に落としに来る 特に対テイガーだと安易なHJC移動は蛇咬のいい的なので見てから投げてくる相手には封印推奨 蛇咬はかなり間合いが広いので端端から飛んでも余裕で刺さる 近付く手段はD系直ガを意識しつつの前進とFJ、後者は位置次第では 蛇咬が刺さるけどバリガで防げるのと、蛇咬の硬直は1秒近い上に 解けるまで被CG状態が続くので空振り見てから2D振ってCH取れるレベル
https://w.atwiki.jp/myuu12/pages/50.html
テイガーにはでかいためかアメリカ式ができませんでした(裏回れない) -- (名無しさん) 2010-11-26 10 56 20
https://w.atwiki.jp/wiki13_kurikuri/pages/127.html
生産ラインを1週間止めた。1秒で何千万の損害。 やりがい・お金・勤務地。どれか一つでも満たされればおk。 月~金を捨てて、土日(趣味)に生きる。
https://w.atwiki.jp/tsubakiyayoi/pages/99.html
ツバキでテイガー戦きついんだよなぁ -- (名無しさん) 2011-03-27 21 55 25
https://w.atwiki.jp/teigar/pages/134.html
A系 A 上段、c可、jc可 発生はやい小パン。 リーチ、打点の高さがあり、判定もそれなりに強い 発生7Fで他のキャラより遅いため、五分状況だと負ける。 主な用途としては、 起き攻めで重ねる、咄嗟の暴れ、相手のダッシュを止めるなど。 普通のキャラよりリーチが長めなので5A先端ぐらいの微妙な距離では先手を取りやすい。 打点が高めのため、スサノオの低ダJCのような他の対空で落とし辛い飛びを落とすのに使えることもある。 5Aからのコンボはヒット確認は厳しいので基本的に入れ込みになる。 密着ならば5Bか2B、少し遠目ならば3C、先端ギリギリならばスパークが繋がる。 また、カウンターしそうなら6Aを入れ込んだり、空中ヒットしそうならばJAや4Dあたりを入れ込んで取りこぼさないようにするのがベター。 2A 上段、c可、jc可 5Aより1F遅い小パン 5Aと比べて上に反対強く、下に判定薄め。 特にマイの2Aなど低姿勢技には当たらないため、咄嗟の暴れに押すに分には弱い。 代りに頭上から前方斜め上にかけてよ判定はかなり強く、テイガーの主力対空技となる。 かなり強力な対空技で大半の飛び込みは落とせるが、頭無敵は無いため、判定の強い一部の技は厳しい。 どの技が落ちないかは要トレモ。 登りJA空対空や2C対空などと使い分けて安易に上から攻めれないようにしたいところ。 2Aは5A同様ヒット確認が難しいため、入れ込みでコンボすることが多い。 2A対空からはJA入れ込みを基本とし、ダメージを出すなら9SV、カウンターしそうなら5Cや5Dなどで繋いでいく。 対空のプレッシャーをかけるため、なるべくダウンまで持っていきたい。 6A 上段、c可、jc不可 電気をまとった拳を振り下ろす。 磁力付加していなくても、ヒットorガードで相手を引き寄せる。 また、Aドラやウェッジカタパルトに必殺技キャンセルができるため、磁力付加していなくても打撃とコマ投げの二択を仕掛けやすい。 磁力付加ならば地上、空中両方引き寄せる 地上に対する引き寄せはかなり強いが、空中への引き寄せは弱め。また、頭上への判定も少し薄めなので飛ばれると猛烈な硬直を晒すことになる。 他、中距離以上だとバクステで距離を離されると当たらないなど、立ち回りから一気に触って崩しに行ける分回避されやすくリスクも高い技となっている。 押しっぱなしで溜めが可能。溜め中も磁力が付いた相手を引き寄せる 溜め中は16Fで上中段を耐えるスーパーアーマーがつき攻撃発生まで持続する。 立ち回りで相手の牽制や飛び道具を耐えながら捕まえる、起き攻めで無敵技を潰す、打撃択をガードされ、少し離れた相手を固め直したい時等用途は様々。 空中ヒットで相手を自分の方向にスライドダウンさせる ある程度低い位置で空中ヒットさせるとスライドダウンの受身不能時間が増え、Bスレや、6Cが繋がる。通称:接地6A 最大溜め6Aは攻撃レベルが5に上昇する。 6Aガード後の相手のファザーのタイミングが変わる他、カウンター時にウェッジカタパルトが繋がるようになる。 ただし、ガード硬直が増える分Aドラが紫投げになるタイミングも変わるため要注意。 6Aからは、Aドラと6Bの二択を基本とし、 無敵技を潰すウェッジカタパルトやBスレ、そもそも無敵技を打つ隙間を与えない4Dや紫Aドラでの様子見、一応中段択となる6Cが基本。 JA 中段、c可 水平に突き。 発生が早く、横に判定も強い。テイガーの空中技の中では唯一硬直が短いため相手の空中ダッシュなどの早い空中行動に対して置いておく技としても優秀。 主な用途しては前述の空対空、前ジャンプで飛び込んだ際に触る手段など、テイガーの大ぶりな技では対処しづらいところを穴埋めするような使い方が多い。 通常ヒット時はJB、JCに繋がる。 JAヒット時の位置によってJCしか届かない場合があるなど、判断は慣れが必要。 カウンター時はJDが繋がるため、カウンターしそうだと思ったらJD入れ込みにするとリターンが爆増する。 降り際JAカウンターならば5Aで拾うなど、細かい判断が必要。 B系 B 下段、c可、jc可 立ちキック。 見た目は地味だが、判定はかなり強力。 足元の喰らい判定が突き出した足には存在せず、 後ろの地に足がついてる部分にのみ喰らい判定が存在する。 取り分け足払い系統の技に強く、マコトの2B、ココノエの3C、Esの2Bといった立ち回りで振られやすい足元を狙う技に軒並み強い。 また、横方向にも攻撃判定だけを突き出しており、発生も10Fとそこそこなため喰らい判定が先行する牽制にも強い。ラグナの5B.5Cなど。 上記より、スタンダードキャラとの差し合いでは要ともなり得る性能をしているが、実戦では慣れが必要。 2B 下段、c可、jc不可 しゃがみキック。 かなりリーチが短いがガードさせて5F有利 喰らい判定も少しだが小さくなり、ハクメンの火蛍が当たらない 6B 上段、c可、jc不可 踏みつけ。 2回まで連続で出せる 強制しゃがみ喰らいになりAスレッジに繋がる 空中ヒットで強制ダウン JB 中段、c可 両手を下に突き出す。 対地上に強い判定を持ち、めくりにも使える 空中chで地上バウンド発生、5Cなどが繋がる 着地寸前でchすれば6Cが繋がる C系 C 上段、c可、jc不可 モンゴリアンチョップ。 始動技としては最も優秀な技でゲージをフルに使うならfcしなくてもこちらを使った方が減る場合がある 2C 上段、c可、jc不可 ちゃぶ台返し。 発生は遅いが判定が強く、技の途中11フレーム目から頭無敵が付き、早出し対空として振れる 6C 中段、c可、ヒット時のみjc可、fc対応 前方に大きく両腕を振り下ろす。 当たるとバウンドして浮く。 テイガーの中では一番リーチが長い 3C 下段、c可、jc不可 前方斜め下に腕を突き出す。 いわゆる足払いに当たる技。 JC 中段、c可 ジャンプ頭突き 前方向に慣性がかかるため前方ジャンプ中に出すとより前進距離が長くなる 逆に後方ジャンプ中に出すと後退距離が短くなる J2C 中段、c不可、fc対応 エルボードロップ 出した地点から慣性を無視して真下に落ちつつ肘で攻撃、ヒットで相手はダウンする 一瞬空中で止まるので対空ずらしにも使える 地上ヒット時はRCする以外追撃は出来ない 空中ヒット時は相手が自分より高い位置でヒットした場合のみ5B,2B、ガジェがつながる 着地間際に出すと挙動が変わり発生が早くなる上、 通常ヒットでも5A,2Aがダウン中にヒットするキャラならコンボできる chで地上バウンドする D系 ガードorヒットで磁力がつき、地上空中両方の相手を引き寄せる OD中はガードポイントがつく 5D 上段、c可、jc不可 正拳突き。 6C並みにリーチが長い上、磁力が付いていれば、相手を引き寄せ、さらに遠くの相手にまで当たる 地上h、空中h、空中chで壁まで吹っ飛び、スライドダウン 地上chすれば遠めでも溜め6Aが繋がる OD中は上段中段にガードポイントがつく 2D 上段、c不可、jc不可、fc対応 低姿勢になって突進する。 発生は早くないものの、相手を吸い込みつつ近づける技でかなり離れていても当たり、ガードさせてほぼ5分 ヒットしてもRCしないと何も繋がらない chでfc発生し、3C 空コレから大ダメージが期待できるが 空中chでは壁まで吹っ飛び、スパークがないと追撃できない 画面端付近なら空中chでも3Cからfcコンボに持っていける OD中は上段下段にガードポイントがつく 4D 上段、c不可、jc不可 ショートボディブロー リーチが短いが出は早い 地上hではRCしないと何も繋がらない 地上chで5B,3Cが繋がる 高めに空中hすれば5Bが繋がる 空中chでも挙動は変わらない OD中は上段中段にガードポイントがつく JD 中段、c不可 空中で挟みチョップ 受身不能時間が長いので 地上chすれば遠くても溜め6Aで引き寄せてコンボが出来る 空中hなら高さと磁力とfc次第で5Bが繋がる 例:コンボパーツの6C jD 5Bは磁力が付いていなれば繋がらない場合がある 投げ系 前投げ c可 パワーボム Bスレにつなげてコンボへ 全てにおいてAドラに劣るが コンボを完走すれば、ダメージもゲージ溜めもAドラより優秀 後投げ c不可 フロントスープレックス 位置が入れ替わり目の前でバウンドするのでコンボへ 空中投げ c不可 位置が入れ替わり真下へ投げる 相手は目の前でバウンドするので5B 5Cからコンボへ、 こちらは着地まで動けるので着地間際にjC 5C …もできる